Как бе създадена играта World of Tanks

Представяме ви интервю с един от създателите на World of Tanks – Вячеслав Макаров, който ще сподели за популярността на играта, виртуалната реалност и „Танковете“ като начин на живот.

Вячеслав Макаров

Вячеслав Макаров

Около 12 милиона души из целия свят играят най-малко веднъж месечно на World of Tanks – те участват в ожесточени битки, управляват „Тигри” и „Т-34-ки” и развиват задълбочени стратегии. Играта излезе преди осем години. През това време разработчикът й, беларуската компания Wargaming, поскъпна до $1.5 млрд. (което превърна нейния основател Виктор Кислий в доларов милиардер), пусна на пазара още няколко игри с подобна военна тематика, построи офис за топ мениджмънта в Кипър и погълна няколко по-малки компании.

– Колко хора играят World of Tanks и колко голяма е аудиторията, с която може да се похвали играта?

– Може да се каже, че в WoT играят всички, които пожелаят. Демографските показатели са много ясно ориентирани към мъжете, което е жалко. Опитахме се да разчупим традиционните стереотипи, но не се получи много успешно. Бих изпитал радост от един ръст на женската аудитория, но все пак ние не можем да накараме хората да играят нашата игра.

Що се отнася до годините, играят представители на почти всички възрасти. Скалата на възрастта отдава явно преимущество на по-зрелите играчи – значително мнозинство са 30-годишните. Броят на играчите зависи от това каква методика на изчисление ще изберем: примерно може да профилираме играчите спрямо това колко пъти играят – веднъж седмично, веднъж месечно или веднъж на няколко месеца. Обикновено боравим с понятието месечна аудитория, т.е. изчисляваме хората, които играят поне веднъж месечно (тук не смятаме нашите китайски потребители – нямам право да разкрия тяхната бройка). В крайна сметка става дума за 10-12 милиона играчи.

– От кои страни са мнозинството от тях?

– Най-голяма аудитория имаме в Русия. В тази страна за мнозина „Танковете“ се превърнаха в начин на живот. На американския пазар ситуацията е по-проблематична, но това се дължи на сериозната конкуренция с военните шутъри, с които се съревноваваме там. Слабо представени сме в Латинска Америка и Африка, но там ситуацията с интернета и самия хардуер не е много добра.

– Каква ви е заплатата?

– В годишния ми доход може да се преброят шест нули.

– Къде сте учили?

– Средното си образование започнах в Реутов – това е градче, което се намира в Подмосковието. След това се прехвърлих в Москва, където смених две гимназии. След завършване на средното си образование постъпих във Физическия факултет на Московския държавен университет. В гейминга това е много популярно образование – почти всички в нашата индустрия са завършили Физически, Физико-математически, както и Механо-математически факултети.

– С какво планирахте да се занимавате?

– Следвах през 90-те години и идеите за това с какво искам да се занимавам се променяха всяка година, тъй като самата страна се променяше непрекъснато. Никога не съм планирал да стана разработчик на игри. Дядо ми беше военнослужещ, така че още преди разпадането на Съветския съюз имах план да постъпя в Суворовско военно училище (Бел.ред. Специализирано военно-учебно заведение за ученици. Военизирана гимназия). След разпада на СССР дълго време не можех да се ориентирам накъде да се насоча. Когато бях студент си докарвах допълнителен доход от различни проекти, а след това ме призоваха в армията. След като се уволних, вече имах професионален опит.

– За какви проекти става дума?

–  Бях написал правилата на настолна ролева игра, която впоследствие успешно реализирахме на пазара: става дума за ролевата игра „Водолей“. Тя беше първата подобна игра в Русия. Това е история за това как доблестните агенти от спецслужбите се борят с вампири и върколаци. Градска мистика, която беше доста търсена по онова време.

След това бях сценарист в комиксите „Нико“, които се публикуваха в списание «Классный журнал». Впоследствие се насочих към журналистиката и постъпих във Фонда за ефективна политика на Глеб Павловски. Това занимание обаче изобщо не ми допадна.

В един момент осъзнах, че трябва да реша с какво искам да се занимавам оттук нататък. Случи се така, че Сергей Буркатовски (генерален продуцент на „Wargaming”, един от създателите на играта «Светът на танковете») ми предложи да се присъединя към неговия екип – да се уча за гейм дизайнер в компанията «Cpland» – ковачница на кадри за цялата гейм индустрия. И така се захванах с тази дейност.

– А вие какви игри обичате да играете?

– Не съм толкова запален геймър, но любимата ми игра е Master of Orion. Доста време прекарах в развиване на собствена „Цивилизация“. В действителност конзолните игри са в известен застой.

– Кога започнахте да правите игри?

– Гейм дизайнът е забавно занимание, при което всеки отговаря за различни процеси. Аз например решавам определени задачки: налице са определени обстоятелства по графиката, технологията, пазара. Необходимо е в рамките на тези условия да се намери решение. Дълго време работих върху браузърната игра „Боен клуб“. И досега все още я обичам тази игра. Колективът беше страхотен, но в един момент дизайнът на играта се влоши.

След това се свързах с Петя Битюков, който беше един от старшите служители в „Wargaming”. С него се познавахме покрай военно-историческата тематика. Отдавна се интересувам от военна история.

World of Tanks

– Този интерес да не би да е продиктуван от службата ви в армията?

– Не, просто ми е интересно. Четях много и за военна техника, и за исторически събития. С Петя се запознахме точно заради историята, а в един момент той започна да ми разказва за работата си в Wargaming. В разговорите си обсъждахме и танковете по времето на Втората световна война. Петя сподели, че си заслужава да се създаде игра с подобна тематика, а аз изведнъж осъзнах как военната история може да бъде обхваната в една игра за танкове. Започнах да превъртам в съзнанието си обикновените ролеви и екшън игри и така се роди визията за играта. Петя ме запозна с Виктор Кислий, на когото разказах за идеята. Той ми предложи да ме назначи за водещ дизайнер в проекта. В неговата компания всичко става бързо: първият разговор беше на 10 декември, а в последните дни на декември 2008 г. вече бях на работа в Минск.

– А защо в Минск?

– Офисът на Wargaming е разположен в Минск. Това е беларуска компания, Виктор е белорусин, както и всички съоснователи. Наложи се спешно да се местя от Москва.

– Инвестициите, които се вложиха за създаването на играта значителни ли бяха?

– Бюджетът, с който разполагахме беше 5 млн. В последните дни на декември 2009 г. официално обявихме проекта „Танковете“, а в края на август 2010 г. играта беше готова. Това е кратък срок за разработка на подобна игра.

– Кога се поздравихте с първия успех?

– Успехът дойде още преди да пуснем играта. По време на алфа тестовете стана ясно, че хората са във възторг от играта. След това имаше открит бета тест. Бяхме свидетели как играта си спечелва все повече почитатели и съответно как това се превръща в приходи и тогава осъзнахме, че това е успех. Два месеца преди релийза стартирахме предварителни продажби на стартовите пакети – от този момент потекоха парите.

Възникна дилемата какви да бъдат следващите ни стъпки. Пред нас бяха два сценария: при първия, ние просто публикуваме играта в Общността на независимите държави чрез трета компания, при втория си казваме: „Окей, щом стартираме с подобни показатели, тогава ще са ни необходими големи транспортни колички за парите“ – в този случай ние действаме самостоятелно. И наистина количките буквално щяха да се разпаднат под тежестта: платежните услуги се сриваха от претоварване. През първите шест месеца ръстът на аудиторията беше много висок, възникваха технически ограничения при високи натоварвания, пропускателната способност на каналите и сървърите не беше достатъчна и т.н. Пикът беше един милион и сто хиляди души.

– И как печелите пари от играта?

– Играта се разпространява free-to-play във формат free-to-win, при който шансовете за успех в битката не зависят от това колко пари сте вложили в играта, а от това колко добре играете. Ние продаваме съкращаването на времето при увеличаване на способностите на даден персонаж в компютърната игра. Днес разполагаме с над 500 танка – да развиеш един танк от изходна позиция, без да вложиш никакви средства, е космически дълго като времетраене, просто е невъзможно. Начините за намаляване на това време, да развиеш героя по-бързо – ето за какво плащат хората. Има потребители, които още от самото начало ъпдейтват танковете в играта – а това са относително големи пари, около десет долара на месец, зависи от пазара. В Европа – повече, в Русия – малко по-малко. Това са големи приходи.

– Какви бяха преимуществата на играта ви, когато излезна?

– Още от самото начало създадохме игра, която може да оставите след пет-десет минути. По това време, при по-голямата част от игрите, играчът, за да постигне успех трябваше да играе поне няколко часа. Тоест те не са подходящи за хора, които работят и имат съдържателен личен живот – в подобни игри не можеш да поиграеш в обедната почивка. Ние взаимствахме един успешен формат – този на „Боен клуб“. Играта беше създадена с идеята за кратка игрова сесия, в която даден играч се сражава с друг играч, но във всеки един момент може да влезе или да излезе от нея без персонажът му да губи твърде много от това. Същото приложихме и в World of Tanks, но в изключително високо качество. Освен това премахнахме и фантазийния сетинг. Малцина биха могли да кажат следното: „При нас няма елфи, но има танкове”. А ние можехме.

World of Tanks

– Колко души са нужни, за да се създаде една игра?

– Отначало екипът ни се състоеше от шест-седем души. При завършване на разработката бяхме малко над 100 души. Това беше нужно с оглед на своевременната поддръжка на играта след официалния ѝ релийз. Екипът се състои от разработчици, поддръжка, оператори, модератори на общност. Примерно около шест месеца преди релийза се наложи да оставя разработката, защото се учехме как правилно да отговаряме на въпросите на общността, как да решаваме въпросите с плащанията. Трябваше да изграждаме цялата система самостоятелно.

– Кои бяха кризисните моменти, за които си спомняте сега?

– Разработването и поддържането на мултиплейър игра си е абсолютен тетрис. Непрекъснато падат фигурки. Ако си поставил една от тях неправилно, възниква усложнение. Продуктът трябва да се подобрява на всеки 2-3 месеца, да се правят пачове (Бел.ред. Информация предназначена за автоматизирано внасяне на определени изменения в компютърните файлове), които да добавят или премахват определени възможности. В производството един фийчър (Бел.ред. Някаква полезна специфична черта или допълнение към програмното осигуряване. Обратното на бъг.) може да се разработва години. В същото време пазарът се променя и нищо не може да бъде планирано напред. Не знаете какво ще се случи през следващата година, но все пак трябва да имате план за въпросната година.

– Как се работи при такива условия?

– Три години след релийза на играта, аз се оттеглих от проекта поради изтощение. Работих по други задания, но винаги имах влияние върху проекта. И винаги се възползвах от това. Преди две години се завърнах. Възникна точно такъв кризисен момент – беше пуснат много неуспешен пач, който след това беше премахнат. Но и преди това имаше грешки, планове се променяха, екипи се подменяха, част от ръководството напусна.

– Как се работи в Минск?

– Отлично. Минск е страхотно място за един IT специалист. Градът е много по-малък от Москва. До офиса стигам за пет минути пеша, а не за час и половина през адски задръствания. Харесват ми и градът, и хората.

– Разкажете ни за VR-проектите.

– Нашето желание беше да бъдем съвместими на всички платформи, които са налице. Веднага след излизането на играта стартирахме процеса на портиране: в резултат World of Tanks е наличен за притежателите на конзоли, за собствениците на смартфони и т.н.

Когато започнахме да експериментираме с VR, веднага разбрахме, че в играта има много специфичен контролер, така че първият подход за реализация не беше много успешен. Тествахме играта и преустановихме проекта.

Преди две години, когато се завърнах в „Танковете“, приятели ме запознаха с едни момчета от компанията VRTech, които се занимаваха с опериране на VR на обществени места. Запознах се с продуктите, които предлагаха и проумях, че VR е близкото бъдеще. В резултат на това Wargaming реши да инвестира във VRTech, която освен това се занимава и с индустриален VR. Създадохме компанията Neurogaming. Предоставихме й лиценз за WoT като бранд и започнахме да създаваме играта. Тя е с друга програмна система, дефакто е напълно различна, но същевременно взаимства идеята на оригиналната игра. Продължително време работих над това как може да се управлява танк с ръце. Много ми допада идеята за игра, в която самите ние се сражаваме.

World of Tanks

– Това ли е бъдещето на игрите?

– Никой не може да каже. VR нашумя преди три години, когато Facebook закупи производителя на VR очила Oculus. Но след това осъзнаха, че в близко бъдеще такива игри няма как да бъдат създадени. Налице е една дизайнерска бариера, която трябва да бъде преодоляна. От гледна точка на гейм дизайна, това е много сложно предизвикателство. Но точно сега е времето да се заемем с това.

World of Tanks

– Как се прави бизнес в Китай?

– Там контролът на държавата е изключително строг. Китай е един затворен пазар. В тази държава не можете да работите директно, само чрез китайски партньори. Съществуват много ограничения, например относно използването на символиката на някои съвременни държави. Ето защо се наложи да прерисуваме някои модели танкове, да се съобразим с изискванията за включване в играта на специфични видове китайска техника, които фигурират само на китайския пазар. Монетизацията също значително се различава. Но ядрото на играта си остана същата.

– В други страни сблъсквате ли се с подобна специфика?

– В Япония си сътрудничим с рейтингови компании, които са свързани с телевизионни предавания, игри и т.н. –фактически си споделяме аудиторията с тях. В Южна Корея трябва предварително да се обмисли взаимодействието с интернет кафетата, защото именно там южнокорейците се отдават на компютърните игри. Съществува и специфично законодателство относно съхраняването на личните данни – в Европа беше необходимо да се приспособяваме в значителна степен. Има и данъчни особености, с които трябва да се съобразиш.

Стигаме и до политически чувствителните теми: имам предвид Тайванският въпрос и Китай. Препоръчително е да се премахнат тайванските флагове, дори и когато става дума за международната версия на играта. Имахме проблеми и с Корея, която изключително негативно възприе, че в World of Warships се използваше оригиналното знаме на японските военноморски сили – след поредица от скандали премахнахме флага, макар че е исторически правилен. Разбираемо е също така, че не можем, а и не желаем, да използваме оригиналната немска символика от Втората световна война, затова е премахната от играта.

Източник – www.the-village.ru

Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.